Interaksi Manusia & Komputer
Minggu Ke-6
A.
Prinsip Design
a). Keselarasan
(Harmoni)
Keselarasan
merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara
bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan
unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing
saling mengisi dan menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor
pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian.
b).
Kesebandingan (Proporsi)
Kesebandingan
(proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain
atau bagian dengan elemen keseluruhan.
Kesebandingan
dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:
1. Suatu
elemen dengan elemen yang lain,
2. Elemen
bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya,
3. Dimensi
bidang/ruang itu sendiri.
Dalam grafis
komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna
cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil.
c). Irama (Ritme)
Irama
(ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada
bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran,
atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut
mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya.
d).
Keseimbangan (Balance)
Tujuan
utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual
sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi
secara jelas sekaligus estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur
yang ada di dalamnya.
Bentuk
keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi
atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih
dinamis.
Keseimbangan
dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen,
perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya
bidang.
Keseimbangan
akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau
sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi
kesan mantap dan tepat pada tempatnya.
e). Penekanan
(Emphasis)
Dalam
setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu
ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian penekanan
(emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang
ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama
dan arah dari unsur-unsur karya desain.
B.
Ide Dalam Membuat Design
Ide
sangat penting dalam pembuatan desain. Ide adalah modal utama bagi para
desainer dalam mencari solusi untuk masalah desain yang dihadapinya. Ide dapat
mengubah sesuatu yang sederhana menjadi sesuatu yang kompleks, sesuatu yang
biasa menjadi luar biasa, yang bagus menjadi sangat indah.
Ide
berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan,
ilustrasi baik berupa foto maupun tulisan.
Ide berasal
dari :
- Imajinasi.
Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry Samuelson, adalah kekuatan dari dalam
diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami apa yang telah kita alami,
apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami. Imajinasi dapat
menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke
alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan
dan pemikiran kita yang paling dalam. Kita tidak harus tidur dan bermimpi
terlebih dahulu untuk dapat memperoleh imajinasi, tetapi kita juga dapat
berimajinasi dalam dunia sadar. Imajinasi sangatlah penting bagi seorang
desainer, karena imajinasi tidak semata-mata gambaran yang hanya berupa illusi,
namun imajinasi dapat membuahkan ide di dalam pikiran kita.
- Analogi.
Suatu proses penalaran dengan menggunakan perbandingan dua hal yang berbeda
dengan cara melihat persamaan dari dua hal yang di perbandingkan tersebut
sehingga dapat digunakan untuk memperjelas suatu konsep.
- Observasi
dari praktek saat ini.
- Observasi
dari sistem saat ini.
Mengutip dari
bidang lain :
·
Animasi
·
Teater
·
Arsitektur
C.
Tantangan Dalam Membuat Design
Dalam
kehidupan sehari – hari, desain sangat di butuhkan untuk membantu pekerjaan
kita khususnya mereka yang berhubungan langsung dengan gambar – gambar seperti
para desainer, arsitektur, atau kita yang di perusahaan periklanan atau
percetakan tentunya tidak bisa lepas dari aplikasi tersebut. Ada beberapa
aplikasi untuk membuat desain, seperti Corel Draw ataupun Photo shop. Tentunya
sulit bagi beberapa orang yang belum mengetahui operasional dari kedua aplikasi
tersebut apabila tidak kita pelajari.
Bagi
para desainer tentunya mudah untuk mengaplikasikan langsung apa yang ada dalam
imajinasi mereka untuk dituangkan dalam bentuk gambar. Ada beberapa tantangan
yang dihadapi seperti : bagaimana mengikuti perkembangan Teknologi serta model
– model terbaru yang disukai masyarakat, dan juga memastikan desain memiliki
IMK yang baik dan kontrol atas fungsionalitas potensi dari teknologi baru
tersebut. Sehingga kita sebagai pengguna harus betul-betul memahami
perkembangan dari teknologi tersebut. Asalkan kita sebagai user mau untuk terus
belajar, maka kesulitan yang kita hadapi bisa teratasi.
Beberapa
tantangan lain dalam membuat desain antara lain:
- Proses
pembuatan.
- Metoda
merancang.
- Produk
yang dihasilkan (rancangan).
- Serta
disiplin ilmu yang digunakan (desain).
D.
Contoh Design Dalam Kehidupan Sehari-hari
Ide
desain kamar tidur selanjutnya adalah menambahkan foto, antik dari perjalanan
Anda dan pernak-pernik lainnya untuk membuat desain kamar tidur
menarik. Hiasan foto keluarga membuat lay out dinding yang indah untuk
kamar tidur. Beberapa hiasan bercita rasa tampilan seni dan koleksi yang
pribadi dapat mempercatik desain kamar tidur anda.
E.
Design
Grafik
1). Filosofi Desain
Desain diterjemahkan
sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya.
Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda
maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk
membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan
untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah
rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafika adalah
segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar
yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak.
Contohnya adalah foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi,
angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali
dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah
suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan
informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap
gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan.
disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis
desain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda
merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang
digunakan (disain).
Pemodelan adalah
membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut
sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini
secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain,
keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang
menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Desain pemodelan grafis adalah
suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa
seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang
direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal
untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
2). Prinsip Design Grafik
- Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi
kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam
penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan
tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang
ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer
grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid).
Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space)
dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
- Keseimbangan
Keseimbangan
adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan
menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua,
yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan
formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi.
Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan
berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain
dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih
variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda
membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan
variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut
adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai
kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen
sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat
menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap
kaku, dan posmodernis.
Untuk
menciptakan keseimbangan:
- Ulangi
bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
- Pusat
elemen pada halaman.
- Menempatkan
beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar
gambar atau teks.
- Gunakan
satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
- Keringanan
teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
- Meninggalkan
banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
- Offset
besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil,
masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
- Kesatuan
Kesatuan
adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok
dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster
sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat
persatuan:
- Gunakan
hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh
publikasi, presentasi, atau situs web.
- Konsisten
dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers,
footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
- Menggunakan
palet warna yang sama di seluruh.
- Mengulang
warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
- Pilih
visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
- Memperderetkan
foto dan teks yang sama dengan grid baris.
- Penekanan
(aksentuasi)
Penekanan
dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan
membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini
bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan
mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga
membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda
dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran,
serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat
penekanan:
- Gunakan
rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan
bentuk yang tidak biasa
- Letakkan
bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga
semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
- Gunakan
huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak
lainnya untuk semua teks.
- Tempat
yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
- Reverse
(gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
- Gunakan
warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
- Letakkan
daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
- Irama
(repetisi)
Irama
merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih
antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara
dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang
atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar
teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain
sebagainya.
Untuk membuat
rhythm:
- Ulangi
sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara
masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
- Ulangi
rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara
setiap ritme yang progresif.
- Alternatif
gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
- Alternatif
gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman
(dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
- Mengulang
bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
- Ulangi
elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak
penerbitan seperti newsletter.
- Proporsi
(Proportion)
Proporsi
termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang
tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah
bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer
dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur.
Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan
1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan
yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia
sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang
desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout
halaman.
3). Pembuatan User
Agar
desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari
yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan
sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut
salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada
penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
i.
Garis (Line)
Sebuah garis
adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin
yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus
(straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi
desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted
line, solid line, dan garis putus-putus.
ii.
Bentuk (Shape)
Bentuk adalah
segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal
orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
iii.
Tekstur (Texture)
Tekstur adalah
tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara
dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai
corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu,
cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
iv.
Ruang (Space)
Ruang
merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain
dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain
grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua
unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
v.
Ukuran (Size)
Ukuran adalah
unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan
menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis)
pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau
dibaca terlebih dahulu.
vi.
Warna (Color)
Warna
merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa
menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
Minggu Ke-7
A. Rapid Prototyping
Prototyping
adalah proses yg bisa dilaksanakan secara berulang dengan tujuan untuk
menghindarkan proses persetujuan formal secara periodik yg diperlukan dalam
pendekatan pengembangan sistem secara tradisional.
Prototyping
adalah proses yang digunakan untuk membantu pengembang perangkat lunak dalam
membentuk model dari perangkat lunak yang harus dibuat. Prototipe memberikan
ide bagi pembuat maupun pemakai tentang cara sistem dalam bentuk lengkapnya.
Proses menghasilkan sebuah prototipe disebut Prototyping.
Rapid
Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk
membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part)
ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer
Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi
suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai
volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk
menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California,
USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut
berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe
dapat dilakukan secara cepat.
Saat
ini pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan
dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping
sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:
- Meningkatkan
efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
- Mengurangi
kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.
- Mengurangi
waktu pengembangan produk.
- Meminimalisasi
perubahan-perubahan mendasar.
- Memperpanjang
jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau
mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.
Rapid
Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan
kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat
(prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa
kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan
sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang
sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan variasi dari produk,
peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan
biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan
pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam
lingkungan industri.
Beberapa
metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
1.
Stereolithography (SLA)
2.
Selective Laser Sintering (SLS)
3.
Laminated Object Manufacturing (LOM)
4.
Fused Depsition Modelling (FDM)
5.
Solid Ground Curing (SGC)
B. Dimensi Prototyping
Dimensi
sebuah prototyping adalah Sebagai berikut :
1. Representasi
Dari sebuah
prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan
dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi
dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah
aplikasi.
2. Jangkauan
Prototyping
dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan
tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
3.
Eksekutabilitas
Dalam dimensi
ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program
“setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga
terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
4. Pematangan
Prototyping
dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap
“matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.
-
Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner
: terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.
C. Terminologi Prototyping
Terminologi
Prototyping
1).
Prototyping Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tapi tidak
mendalam.
2).
Prototyping Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi
dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3). Early Prototyping
(prototipe cepat)
Beberapa
keuntungan dari sistem prototipe cepat:
a).
Pengurangan biaya proyek dan risiko.
b). Dapat
digunakan pada industri yang berbeda.
c). Mudah
kesalahan dalam desain sebelumnya dapat dideteksi dan kesalahan dapat
diperbaiki.
d). Hanya
lengkap kepuasan atas produk yang lengkap ini dirancang. Faktor-faktor seperti
manufacturability, ketahanan dan fungsionalitas desain diperiksa sebelum
mengirimnya untuk produksi.
e). Greater
ditingkatkan kemampuan visualisasi langsung dari tahap pertama jika merancang.
Ini membantu user dalam mengetahui bagaimana produk akhir akan terlihat
seperti.
f). Semua
kekurangan mendesain dapat dideteksi dengan mudah sebelum pembuatan produk
dimulai.
g). Produsen,
desainer dan user dapat membahas produk dan bekerja ke depan untuk mendapatkan
produk yang terbaik. Ini membantu untuk memberikan pengguna produk keluaran
yang lebih tinggi.
Melihat
begitu banyak keuntungan yang cepat prototipe, Anda ingin tahu industri di mana
sistem ini bekerja dengan baik. Cepat sistem prototipe digunakan dalam industri
seperti merancang dan rekayasa, aerospace, otomotif, pertahanan, kesehatan, dan
produk konsumen. Profesional telah menggunakan sistem prototipe cepat dengan
bijaksana. Menggunakan keterampilan dan keahlian mereka, mereka telah mampu
memenuhi kebutuhan masa depan pelanggan lebih berhasil.
D. Metode Rapid Prototyping
Rapid
Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk
membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part)
ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer
Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi
suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai
volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk
menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di
California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode
tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan
prototipe dapat dilakukan secara cepat.
Saat ini,
pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam
upaya penyempurnaan produknya.
Beberapa
alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia
industri adalah:
- Meningkatkan
efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
- Mengurangi
kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.
- Mengurangi
waktu pengembangan produk.
- Meminimalisasi
perubahan-perubahan mendasar.
- Memperpanjang
jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau
mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.
Rapid
Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan
kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat
(prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa
kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan
sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang
sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan variasi dari produk,
peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan
biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan
pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam
lingkungan industri.
Beberapa
metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
1.
Stereolithography (SLA)
2. Selective
Laser Sintering (SLS)
3. Laminated
Object Manufacturing (LOM)
4. Fused
Depsition Modelling (FDM)
5. Solid
Ground Curing (SGC)
DAFTAR PUSTAKA
1. Dewi Agushinta R , 2008 , “Interaksi Manusia dan Komputer” : Teori Dasar, Universitas Gunadarma, Kelapa Dua, Jakarta..
2. Ida Ayu Yulie Primashanti, 2008 , “Interaksi Manusia dan Komputer” : Teori Dasar, Universitas Gunadarma, Kelapa Dua, Jakarta..
3. Raskin, J, 2000, The Human Interface, Addison Wesley.
4. Shneiderman, B, 1998, Designing The User Interface Design, 2nd Edition, MacMillan, London.
5. Downtown, Andy , “Dialogue Style: Basic Techniques and Guidelines,” in Engineering the Human-Computer Interface, ed. Andy Downtown, McGrawHill International Editions, 1992.
6. Newman, W. M and Lamming, M. G, 1995, Interactive System Design, Addison Wesley, Cambrigde, Great Britain
7. Santoso, P. Insap, “Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan Komputer”, Penerbit Andi Yogyakarta, 1996.
Komentar
Posting Komentar