MINGGU KE-2
Usability berasal dari kata usable yang
berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat
dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat
lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaiaan
dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (inter nasional
Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang
satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan
tertentu
1.1 PRINSIP-PRINSIP USABILITY
Menurut saya dari sumber yg saya
dapat Prinsip Usability adalah suatu masalah yg terjadi pada sistem, tergantung
dari penggunanya baik atau buruk dalam memanfaatkan sistem tersebut.
Prinsip Usability teridiri dari :
1. Human Abilities
2. Human Capabilities
3. Memory
4. Process
5. Observasi
6. Pemecahan Masalah
1.2 HUMAN ABILITIES (Perbandingan
antara kemampuan baik dengan kemampuan buruk manusia)
BAIK
- Kapasitas Long
Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM
tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan
memahami tinggi
- Mekanisme
konsentrasi powerful
- Pengenalan
pola pikir powerful
BURUK
- Kapasitas
Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM
terbatas
- Akses yang
tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang
cenderung salah
- Proses yang
lambat
Sebuah program aplikasi pastilah
ditujukan kepada pengguna yang dapat dipastikan bukan merupakan perancang
program aplikasi tersebut. Program aplikasi pada dasarnya dapat dikelompokan ke
dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan khusus dengan
pengguna yang khusus pula (special
purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak
pengguna (general purpose software) ,
yang juga sering dikenal dengan sebutan public
software . Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang program
antarmuka harus benar-benar memperhatikan hal ini.
Pada program aplikasi untuk
keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengelolaan
data akademis mahasiswa, pelayananreservasi hotel, dan program-program aplikasi
yang serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi
tersebut. Pendekatan yang disebut dengan user-centered design approach adalah
perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak
diartikan bahwa pengguna harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti,
tetapi pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka
sedang menggambar “wajah” antarmuka. Dengan kata lain perancang dan pengguna
duduk bersama-sama untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkan pengguna.
Perancang program aplikasi yang
dimasukkan dalam kelompok kedua atau public
software , perlu menganggap bahwa program aplikasi tersebut akan digunakan
oleh berbagai pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakteristik
yang sangat beragam. Satu kunci penting dalam pembuatan modul antarmuka untuk
program-program aplikasi pada kelompok ini adalah dengan melakukan customization , sehingga penggu dapat
menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmukanya yang sesuai dengan
selera masing-masing pengguna.
Gambar
1.1 Contoh customization tampilan.
Salah satu contoh dari adanya
kemampuan yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi untuk dapat disesuaikan
dengan karkteristik pengguna adalah pengaturan desktop pada Microsoft Windows
94 seperti terlihat pada gambar 1.1 . Menunjukkan tampilan ketika anda mengaktifkan
perintah setting dan Display pada Microsoft Windows 95.
Pengguna dapat melakukan customization tampilan, misalnya warna desktop, gambar
background atau wallpaper, screensaver, afterdark, maupun settings untuk mengatur resolusi dan jenis adapter grafik serta
monitor yang digunakan. Anda tetap harus mempunyai pedoman bahwa pada akhirnya
program itu bukan untuk anda sendiri, tetapi akan digunakan oleh orang lain.
B. FAKTOR MANUSIA
Sistem
komputer terdiri atas tiga aspek, yakni aspek perangkat keras (hardware), aspek
perangkat lunak (software), dan aspek manusia (brainware). Ketiga aspek harus
saling bekerja sama agar sebuah sisttem komputer dapat bekerja dengan sempurna.
Dengan kata lain, untuk dapta merancang sebuah sistem interaksi manusia dan
komputer yang sempurna maka perang tidak saja harus mengetahui aspek teknis
dari sistem komputertersebut, tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia
mengolah informasi. Untuk tujuan ini komputer biasanya di modelkan dengan suatu
kombinasi antara pengolah pusat dengan memori asosiatif serta pengontrol
peranti masukkan/keluaran sehingga komponen-komponen itu dapat saling
berkomunikasi dan juga untuk sarana komunikasi dengan dunia nyata. Dengan
dipahaminya cara kerja komputer dan komponen-komponennya, maka model yang kita
inginkan dapat dirancang dengan benar.
Seperti kita ketahui, manusia
merasakan dunia nyata menggunakan peranti yang lazim dikenal dengan panca indra
– mata, telinga, lidah, dan kulit – sehingga lewat komponen panca indra inilah
kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi, mesikipun banyak
keterbatasan, dan hanya bekerja pada kondisi yang sangat terbatas. Orang-orang
berkecimpungan dalam dunia kognitiflah yang banyak memberikan sumbangan pada
pemodelan manusia sebagai pengolah informasi. Meski banyak hal yang dapat
diberikan oleh para ahli kognitif, tetapi berbagai batasan dan inkonsistensi
tetap tidak dapat dihindari. Sehingga pemodelan yang dapat dilakukan terutama
digunakan untuk melakukan prediksi secara garis besar dan kurang terinci.
Dengan ini maka kita akan coba mengamati panca indra, khususnya penglihatandan
pendengaran, yang sedikit banyak akan berpengaruh pada perancang interaksi
manusia dan komputer.
Penglihatan atau mata barangkali
merupakan salah satu panca indra manusia yang paling berharga. Dengan
penglihatan yang baik, kita dapat menikmati berbagai keindahan dan penuh
warnanya dunia nyata. Anda dapat membedakan pada saat anda memjamkan mata dan
kemudia membukanya kembali. Pada saat anda memejamkan mata terasa dunia sangat
gelap, dan setelah anda membuka mata kembali anda akan merasakan betapa
keindahan itu dapat anda nikamati.
Beberapa ahli berpendapat bahwa mata
manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan
gerakkan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur, dan warna. Dalam
dunia nyata mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi.
Dalam sistem komputer yang menggunakan layar dua dimensi mata kita “dipaksa”
untuk dapat “mengerti” bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya
berupa obyek dunia dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan
teknik-teknik tertentu. Sebelum kita melihat implikasi penglihatan pada antarmuka
manusia – komputer, terlebih dahulu kita akan mempelajari beberapa istilah
dalam penglihatan dan ilmu tentang penglihatan.
2.1.1 Luminans
Luminans
(luminance) adalah banyaknya cahaya
yang dipantulkan oleh permukaan obyek. Besaran ini mempunyai satuan lilin/meter
persegi. Semakin besar luminans dari sebuah obyek, rincian obyek yang dapat
dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah. Diameter bola mata akan mengecil
sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya. Hal sama terjadi pada lensa
kamera ketika aperturnya diatur. Bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker) .
2.1.2 Kontras
Kontras
adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya dan
latar belakang obyek tersebut. Kontras didefinisikan sebagai selisih anatara
luminans obyek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya dipancarkan oleh sebuah obyek
lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya. Nilai kontras
negatif dapat menyebabkan obyek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar
belakang, sehingga menjadi tidak nampak. Dengan demikian obyek dapat mempunyai
kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap
luminans latar belakangnya.
2.1.3 Kecerahan
Kecerahan
adalah tanggapan subyektif pada cahaya. Tidak ada arti khusus dari tingkat
kecerahan seperti luminans dan kontras, tetapi luminans yangtinggi berimplikasi
pada kecarahan yang tinggi pula. Anda akan melihat suatu kenyataan yang ganjil
ketika melihat pada batas kecerahan tinggi ke rendah.
Sudut
penglihatan (visual angle) didefenisikan
sebagai sudut yang berhadapan oleh obyek pada mata. Ketajaman penglihatan (visual acurity) adalah sudut
penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas.
2.1.5 Medan Penglihatan
Medan
penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan
ke kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi empat daerah:
Ø Daerah
pertama adalah tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang
sama, juga disebut dengan penglihatan binokuler.
Ø Daerah
kedua adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri
kita gerakkan ke sudut paling kiri, disebut dengan penglihatan monokuler kiri.
Ø Daerah
ketiga adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata
kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan, disebut dengan penglihatan monokuler
kanan.
Ø Daerah
keempat adalah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh
kedua mata.
2.1.6 Warna
Cahaya
tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang
gelombang cahaya tampak berkisar antara 400-700 nm yang berada pada daerah
ultraungu sampai inframerah. Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400-700
nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan)
dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu
membedakan kira-kira 128 warna yang berbeda.
Pengguna warna dalam penampilan
informasi pada layar tampilan merupakan satu isu yang sangat menarik untuk
diamati. Pengguna warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi
efektifitastampilan grafis. Tetapi jika mereka digunakan dengan tidak
mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna justru akan
menerima informasi yang salah.
a). Petunjuk
Dari Aspek Kognitif
Ø Jangan
menggunakan warna secara berlebihan. Barangkali aturan yang terbaik adalah
menggunakan warna secara berpasangan. Penggunaan warna terutama ditujukan untuk
menarik perhatian, atau untuk pengelompokan informasi. Keuntungan ini akan
hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak.
Ø Waspadalah
terhadap manipulasi warna secara pada layar tampilan dan bentuk cetakan.
Ø Kelompokkan
elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama.
Ø Warna
yang sama “membawa”pesan yang serupa.
Ø Kecerahan
dan saturasi akan menarik perhatian.
Ø Utrutkan
warna sesuai dengan posisi spektralnya.
Bagi orang
dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan panca indra
yang paling penting setelah penglihatan dalam dunia komputer interaktif. Meski
saat ini belum banyak program-program aplikasi yang memanfaatkan suara
pendengaran sebagai sarana interaktifsinya, tetapi beberapa program sudah
dimulai memanfaatkan media suara untuk memberi umpan balik kepada pengguna.
Memang hal ini belum dapat dikatakan sebagai komunikasi interaktif antara
komputer dan manusia menggunakan media suara, tetapi perkembangan ke arah itu
nampaknya tinggalmenunggu saat yang tepat, terutama dengan sudah ditemukannya
perangkat keras yang disebut dengan DSP (digital signal processing) .
Kebanyakkan manusia dapat mendeteksi
suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz, tetapi batas bawah dan
batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. Suara yang
berkisar pada frekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih
sensitif.
Sentuhan
merupakan sarana interaksi yang menduduki urutan ketiga setelah penglihatan dan
pendengaran. Sentuhan barangkali merupakan sarana interaksi yang lebih penting
pada orang buta selain suara (jika ia tidak tuli). Sebagai contoh ada sistem
penghalaman yang menggunakan getaran untuk menarik perhatian pengguna. Jari
jemari sangat sensitif terhadapa perubahan tekanan, tetapi sensasi tekanan ini
akan turun pada aplikasi yang sifatnya konstan.
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan
dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Sebagai conto, dalam pengunaan
papan ketik atau tombol, kita manusia akan lebih merasa nyaman apabila tangan
kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Barangkali anda pernah mengeluh seperti
penulis ketika menggunakan papan ketik yang menurut anda tidak atau kurang
menimbulkan sensasi sentuhan yang nyaman. Keluhan ini biasanya dikaitkan dengan
posisi dan bentuk tombol-tombolnya, tetapi keluhan-keluhan tersebut juga dapat
disebebkan karena pengoperasian tombol-tombol tersebut kadang-kadang harus
dilakukan dengan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan. Pada
kasus pertama jika tombol tidak ditekan dengan sangat kuat maka ia tidak akan
membangkitkan suatu karakter. Sebaliknya ada papan ketik yang cukup sensitif,
sehingga dengan sedikit sentuhan tombol itu sudah bekerja.
Responder utama pada diri operator
manusia adalah dua buah tangan yang berisi 10 jari, dua kaki, dan satu suara.
Kita perlu menyadari batasan yang dimiliki oleh responder ini. Sebagai contoh,
kebanyakan orang yang terbiasa melakukan tugas pengetikan menggunakan 10 jari
untuk mendapatkan kecepatan 1000 huruf per menit barangkali merupakan kemampuan
yang umum.
2.1.1 MEMORI
Memori menyimpan
pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
Terdapat 4 tipe
memori :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas
kapasitasnya.
- Informasi yang
masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja
menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara
pada saat kita
sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses
dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode
digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu
deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat
kembali item-item secara acak.
3. Intermediate
Menyimpan untuk
ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan
utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman,
aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
-
Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta
proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua
jenis
LTM :
a. Memori
Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial
menurut waktu.
b. Memori
Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills)
2.1.2 PROSES
KOGNITIF
Proses kognitif merupakan proses yang
terlibat dalam pembuatan desain, diantaranya :
·
Atensi Pilih
·
Pembelajaran
·
Menyelaesaikan Masalah
·
Bahasa
2.5 PENANGANAN KESALAHAN
Dalam
pengoperasian sebuah program aplikasi, tidak dapat dihindarkan adanya kesalahan
yang dilakukan oleh pengguna ketika ia memasukkan data atau kesalahan yang
timbul karena programnya melakukan operasi yang tidak sah, misalnya pembagian
dengan nol. Untuk menghindari adanya kondisi abnormal termination, yaitu eksekusi program berhenti karena
terjadi, maka bentuk-bentuk penanganan kesalahan perlu dilakukan.
Bentukbentuk
penanganan kesalahan yang dapat dilakukan anatara lain adalah :
Ø Validasi
pemasukkan data, misalnya: Jika pengguna harus memasukkan bilangan positif,
sementara ia memasukkan data negatif atau nol maka harus ada mekanisme untuk
mengulang pemasukkan data tersebut.
Ø Proteksi
pengguna: Program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan
secara tidak disengaja misalnya penghapusan berkas.
Ø Pemulihan
dari kesalahan : tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru
saja dilakukan .
Ø Penampilan
pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan terjadi pada waktu itu.
2.6 RINGKASAN
Panca indera manusia, persepsi,
kognitif dan pengendalian motorik memegang peran yang sangat penting dalam
sembarang sistem manusia-komputer. Aspek-aspek ini memberikan kontribusi yang
nyata untuk mendapatkan sistem efisien dan efektif secara keseluruhan, baik
ditinjau dari sisi manusia maupun dari sisi komputer. Karakteristik dan unjuk
kerjanya diperoleh dengan berbagai penelitian dan pengalaman empiris.
Karakteristik panca indra barangkali merupakan yang sudah benar-benar dipahami
oleh hampir sebagian besar ahli. Tetapi pengetahuan tentang persepsi, dan
kognitif masih terus didalami, karena meraka memerlukan pemahaman yang lebih
mendalam. Persepsi dan kognitif oleh sementara orang dianggap sebagai proses
yang kurang lebih berbeda. Para bijak mengatakan bahwa mekanisme perseptual
merupakan semacam pengolah awal (preprocessor)
yang menagkap isyarat dari dunia luar, mengidentifikasi atribut-atributnya, dan
melewatkannya ke pengolah kognitif.
Pendengaran, misalnya dapat dianggap
sebagai periferal ke otak manusia, tetapi kita tidak boleh menganggap bahwa
rangsangan akustik yang diolah oleh pengolah sensori juga merupakan periferal.
Mekanisme perseptual memerlukan proses aktif yang melibatkan kognisi. Sebagai
contoh, ketika kita mendengarkan musik, akan terjadi pengolahan yang
berkecepatan tinggi sebelum kita mulai dapat membedakan pitch dari dua alat musik yang berbeda.
MINGGU KE-3
B. OVERVIEW UTILITY
Overview
adalah suatu ringkasan yang seluruhnya di gunakan untuk koleksi.
Utility sebagai pengaca kepada fungsionalitas sistem atau sistem yang dapat meningkatkan efektifitas dan efisien kerjanya.
Utility sebagai pengaca kepada fungsionalitas sistem atau sistem yang dapat meningkatkan efektifitas dan efisien kerjanya.
3.1 JENIS-JENIS ANALISA TUGAS
Pada
proses menganalisa, menggambar, melaksanakannya dan memeriksa tugas-tugas
tersebut, sebagai berikut. :
Ø Komponen
yakni sebagai aktivitas, artifak dan hubungan,Fokus Analisis
Ø Tugas
digunakan sebagai fokus pada lingkungan,
Ø Input
dan Output digunakan sebagai pengumpulan Data dan Reprentasi Data Dokumentasi,
Ø Interview
digunakan sebagai terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur,
Ø Observasi
digunakan sebagai merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang
di anggap penting Reprentasi daftar, Ringkasan dan Naratif.
3.2 SUMBER DAN PENGGUNAAN INFORMASI
Sumber
informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah
lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif
tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk
dihasilkan informasi.
Ø Kelompok
dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis
Ø Informasi
yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan.
Fungsi
informasi suatu organisasi adalah suatu fungsi informasi bagi suatu organisasi
yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang
akan dihadapi oleh organisasi.
3.3 DATA I/O
Dalam
Analisis tugas kita harus mempunyai dua macam cara/system untuk melakukan
analisa,yaitu :
INPUT, Merupakan
aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut merupakan
masukan bagi komputer.
OUTPUT,
Keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk informasi
yang telah diolah.
3.4 MEMPRESENTASIKAN DATA
Melihat sumber data tersebut dengan
pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya
menyebabkan seorang analis berusaha mengumpulkan data yang relevan.
3.5 EVALUASI
Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat
pengunaan dan fungsionalitas sistem yang dilakukan didalam laboratorium, di
lapangan , atau didalam kolaborasi dengan pengguna. Yang dievaluasi pada
interaksi manusia dan komputer adalah desain dan implementasinya. Evaluasi
sebaiknya dilakukan dengan mempertimbangkan semua tahapan siklus hidup desain.
Evaluasi memiliki tiga ujian utama, yaitu :
Ø Melihat seberapa jauh sistem berfungsi :
desain sistem memungkinkan user melakukan tugas dengan lebih mudah. Hal ini
tidak hanya membuat fungsionalitas yang sesuai dengan sistem. Tetapi juga
membuat mudah untuk dicapai oleh user. User dapat melakukan aksi untuk
melaksanakan tugas. Juga mencakup kesesuaian penggunaan sistem terhadap harapan
user pada tugas tersebut. Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk
kerja dari user pada sistem, untuk melihat keefektifan sistem dalam mendukung
tugas.
Ø Melihat efek interface bagi pengguna :
mencakup aspek dari kemudahan sistem dipelajari, daya guna dan perilaku user.
Penting juga untuk mengidentifikasi area desain yang berlebih dari user dengan
menggunakan sejumlah informasi.
Ø Mengidentifikasi problem khusus yang tejadi
pada sistem : ketika penggunaan suatu konteks memberikan hasil yang tidak
diinginkan, atau terjadi kekacauan di antara user. Ini tentunya berhubungan
dengan daya guna dan fungsionalitas dari desain (bergantung pada sebab
masalah). Tujuan ini merupakan aspek negatif dari desain.
Ada beberapa pendekatan evaluasi yang dilakukan seperti :
·
Evaluasi
heuristik
·
Evaluasi
discount usability testing
·
Evaluasi
cognitive walkthrough
3.6 WALKTHROUGH
Suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan
teori psikologi ke dalam bentuk informal dan subjektif. Dengan kata lain, usaha
ini bertujuan untuk mengevaluasi perencanaan dengan melihat seberapa
besar dukungan yang diberikan ke pengguna guna mempelajari berbagai tugas
yang diberikan. Pendekataan ini dikemukakan oleh Polson, dkk. Walkthrough
dilaksanakan oleh perancang atau seorang ahli psikologi kognitif. Ahli bekerja
melalui perancangan tugas tertentu, tahap demi tahap, mengindentifikasikan
masalah yang berpotensi pada kriteria psikologi dan kemudian dibandingkan
dengan proses dimana perancang software akan bekerja dengan coding pada kondisi
yang berbeda, guna mengevaluasi untuk kerja setiap software.
Cognitive walkthrough harus menunjukan jika
dan bagaimana interface merujuk user untuk membangkitkan tujuan yang benar dari
pelaksanaan tugas yang diinginkan, dan memilih aksi yang diperlukan untuk
memenuhi setiap tujuan. Untuk melakukan cognitive walkthrough harus mempunyai
informasi yang dibutuhkan.
3.7 OBSERVASI
Sistem dikatakan mempunyai sifat
observasi apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi
pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
Kesukaran akan muncul ketika pengguna pengguna mencoba melompati batas model
sistem (misalnya: Karena adanya kesalahan dan sistemnya tidak mampu memberikan
respons yang dapat dipahami pengguna.
Observasi langsung baik secara formal maupun
informal perlu dilakukan jika seorang analis ingin mengetahui kondisi dari
pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan
untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan
tehnik lain yang memakan biaya. Observasi dapat dilakukan di lapangan atau
dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan di lapangan analis dapat
mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya,
pada observasi yang dilakukan di labor atorium, analis dapat dapat lebih
mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia fasilitas yang lebih baik.
Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau
secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.
DAFTAR PUSTAKA
1)
Birns, Peter; Brown, Patrick;
Muster, John C.C; Unix for People,
Prentice-Hall. Inc, Englewood
Cliffs, NJ. 07632, 1985.
2)
Santosa, P. Insap, Struktur Data
Menggunakan Turbo Pascal 6.0, Edisi 3, Penerbit Andi, Yogyakarta, 1996
3)
Santosa, P. Insap, et.al. “Extensible Tools for Managing Interactive
Interface”, Human-Computer
Interaction Term Project, Computer Science department, University of
Colorado at Boulder, 1990
4)
Santoso, P. Insap, “Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan
Komputer”, Penerbit Andi Yogyakarta, 1996.
5)
Gould, John D, “How to Design Usable System,”
ResearchReport, IBM Research Center-Hawthorne, Yorktown Heights, New York,
February 1987.
6)
Downtown, Andy, Leedham, Graham,
“Human Aspects of Human-Computer Interaction” in Engineering the Human-Computer interface, ed. Andy Downtown,
McGrawHill International Editions, 1992.
makasih min atas artikelnya kalau ada waktu main" balik min, kan kita sesama manusia juga harus saling interaksi hehe
BalasHapusmantap bro
BalasHapus