Langsung ke konten utama

Interaksi Manusia Dan Komputer


MINGGU KE-2

             A.   PENGERTIAN USABILITY

Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaiaan dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (inter nasional Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertentu

1.1 PRINSIP-PRINSIP USABILITY
Menurut saya dari sumber yg saya dapat Prinsip Usability adalah suatu masalah yg terjadi pada sistem, tergantung dari penggunanya baik atau buruk dalam memanfaatkan sistem tersebut.
Prinsip Usability teridiri dari :
1.      Human Abilities
2.      Human Capabilities
3.      Memory
4.      Process
5.      Observasi
6.      Pemecahan Masalah

1.2 HUMAN ABILITIES (Perbandingan antara kemampuan baik dengan kemampuan buruk manusia)

BAIK

- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful

BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat

1.3 USER CENTERED DESIGN (UCD)

            Sebuah program aplikasi pastilah ditujukan kepada pengguna yang dapat dipastikan bukan merupakan perancang program aplikasi tersebut. Program aplikasi pada dasarnya dapat dikelompokan ke dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software) , yang juga sering dikenal dengan sebutan public software . Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang program antarmuka harus benar-benar memperhatikan hal ini.
            Pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayananreservasi hotel, dan program-program aplikasi yang serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut. Pendekatan yang disebut dengan user-centered design approach adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar “wajah” antarmuka. Dengan kata lain perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkan pengguna.
            Perancang program aplikasi yang dimasukkan dalam kelompok kedua atau public software , perlu menganggap bahwa program aplikasi tersebut akan digunakan oleh berbagai pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakteristik yang sangat beragam. Satu kunci penting dalam pembuatan modul antarmuka untuk program-program aplikasi pada kelompok ini adalah dengan melakukan customization , sehingga penggu dapat menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmukanya yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna.
Gambar 1.1 Contoh customization tampilan.

            Salah satu contoh dari adanya kemampuan yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi untuk dapat disesuaikan dengan karkteristik pengguna adalah pengaturan desktop pada Microsoft Windows 94 seperti terlihat pada gambar 1.1 . Menunjukkan tampilan ketika anda mengaktifkan perintah setting dan Display pada Microsoft Windows 95. Pengguna dapat melakukan customization tampilan, misalnya warna desktop, gambar background atau wallpaper, screensaver, afterdark, maupun settings untuk mengatur resolusi dan jenis adapter grafik serta monitor yang digunakan. Anda tetap harus mempunyai pedoman bahwa pada akhirnya program itu bukan untuk anda sendiri, tetapi akan digunakan oleh orang lain.

B. FAKTOR MANUSIA
Sistem komputer terdiri atas tiga aspek, yakni aspek perangkat keras (hardware), aspek perangkat lunak (software), dan aspek manusia (brainware). Ketiga aspek harus saling bekerja sama agar sebuah sisttem komputer dapat bekerja dengan sempurna. Dengan kata lain, untuk dapta merancang sebuah sistem interaksi manusia dan komputer yang sempurna maka perang tidak saja harus mengetahui aspek teknis dari sistem komputertersebut, tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia mengolah informasi. Untuk tujuan ini komputer biasanya di modelkan dengan suatu kombinasi antara pengolah pusat dengan memori asosiatif serta pengontrol peranti masukkan/keluaran sehingga komponen-komponen itu dapat saling berkomunikasi dan juga untuk sarana komunikasi dengan dunia nyata. Dengan dipahaminya cara kerja komputer dan komponen-komponennya, maka model yang kita inginkan dapat dirancang dengan benar.
                Seperti kita ketahui, manusia merasakan dunia nyata menggunakan peranti yang lazim dikenal dengan panca indra – mata, telinga, lidah, dan kulit – sehingga lewat komponen panca indra inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi, mesikipun banyak keterbatasan, dan hanya bekerja pada kondisi yang sangat terbatas. Orang-orang berkecimpungan dalam dunia kognitiflah yang banyak memberikan sumbangan pada pemodelan manusia sebagai pengolah informasi. Meski banyak hal yang dapat diberikan oleh para ahli kognitif, tetapi berbagai batasan dan inkonsistensi tetap tidak dapat dihindari. Sehingga pemodelan yang dapat dilakukan terutama digunakan untuk melakukan prediksi secara garis besar dan kurang terinci. Dengan ini maka kita akan coba mengamati panca indra, khususnya penglihatandan pendengaran, yang sedikit banyak akan berpengaruh pada perancang interaksi manusia dan komputer.

2.1 PENGLIHATAN


            Penglihatan atau mata barangkali merupakan salah satu panca indra manusia yang paling berharga. Dengan penglihatan yang baik, kita dapat menikmati berbagai keindahan dan penuh warnanya dunia nyata. Anda dapat membedakan pada saat anda memjamkan mata dan kemudia membukanya kembali. Pada saat anda memejamkan mata terasa dunia sangat gelap, dan setelah anda membuka mata kembali anda akan merasakan betapa keindahan itu dapat anda nikamati.
            Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakkan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur, dan warna. Dalam dunia nyata mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem komputer yang menggunakan layar dua dimensi mata kita “dipaksa” untuk dapat “mengerti” bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dunia dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu. Sebelum kita melihat implikasi penglihatan pada antarmuka manusia – komputer, terlebih dahulu kita akan mempelajari beberapa istilah dalam penglihatan dan ilmu tentang penglihatan.

2.1.1 Luminans
            Luminans (luminance) adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek. Besaran ini mempunyai satuan lilin/meter persegi. Semakin besar luminans dari sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah. Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya. Hal sama terjadi pada lensa kamera ketika aperturnya diatur. Bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker) .

2.1.2 Kontras
            Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya dan latar belakang obyek tersebut. Kontras didefinisikan sebagai selisih anatara luminans obyek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya dipancarkan oleh sebuah obyek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya. Nilai kontras negatif dapat menyebabkan obyek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak. Dengan demikian obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.

2.1.3 Kecerahan
            Kecerahan adalah tanggapan subyektif pada cahaya. Tidak ada arti khusus dari tingkat kecerahan seperti luminans dan kontras, tetapi luminans yangtinggi berimplikasi pada kecarahan yang tinggi pula. Anda akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika melihat pada batas kecerahan tinggi ke rendah.

2.1.4 Sudut dan Ketajaman Penglihatan

            Sudut penglihatan (visual angle) didefenisikan sebagai sudut yang berhadapan oleh obyek pada mata. Ketajaman penglihatan (visual acurity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas.

2.1.5 Medan Penglihatan
            Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi empat daerah:
Ø  Daerah pertama adalah tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama, juga disebut dengan penglihatan binokuler.
Ø  Daerah kedua adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri, disebut dengan penglihatan monokuler kiri.
Ø  Daerah ketiga adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan, disebut dengan penglihatan monokuler kanan.
Ø  Daerah keempat adalah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.

2.1.6 Warna
            Cahaya tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang gelombang cahaya tampak berkisar antara 400-700 nm yang berada pada daerah ultraungu sampai inframerah. Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400-700 nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira-kira 128 warna yang berbeda.
            Pengguna warna dalam penampilan informasi pada layar tampilan merupakan satu isu yang sangat menarik untuk diamati. Pengguna warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitastampilan grafis. Tetapi jika mereka digunakan dengan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna justru akan menerima informasi yang salah.

a). Petunjuk Dari Aspek Kognitif
Ø  Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Barangkali aturan yang terbaik adalah menggunakan warna secara berpasangan. Penggunaan warna terutama ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokan informasi. Keuntungan ini akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak.
Ø  Waspadalah terhadap manipulasi warna secara pada layar tampilan dan bentuk cetakan.
Ø  Kelompokkan elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama.
Ø  Warna yang sama “membawa”pesan yang serupa.
Ø  Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian.
Ø  Utrutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya.

2.2 PENDENGARAN

          Bagi orang dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan panca indra yang paling penting setelah penglihatan dalam dunia komputer interaktif. Meski saat ini belum banyak program-program aplikasi yang memanfaatkan suara pendengaran sebagai sarana interaktifsinya, tetapi beberapa program sudah dimulai memanfaatkan media suara untuk memberi umpan balik kepada pengguna. Memang hal ini belum dapat dikatakan sebagai komunikasi interaktif antara komputer dan manusia menggunakan media suara, tetapi perkembangan ke arah itu nampaknya tinggalmenunggu saat yang tepat, terutama dengan sudah ditemukannya perangkat keras yang disebut dengan  DSP (digital signal processing) .
            Kebanyakkan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz, tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif.


2.3 SENTUHAN

            Sentuhan merupakan sarana interaksi yang menduduki urutan ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Sentuhan barangkali merupakan sarana interaksi yang lebih penting pada orang buta selain suara (jika ia tidak tuli). Sebagai contoh ada sistem penghalaman yang menggunakan getaran untuk menarik perhatian pengguna. Jari jemari sangat sensitif terhadapa perubahan tekanan, tetapi sensasi tekanan ini akan turun pada aplikasi yang sifatnya konstan.
            Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Sebagai conto, dalam pengunaan papan ketik atau tombol, kita manusia akan lebih merasa nyaman apabila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Barangkali anda pernah mengeluh seperti penulis ketika menggunakan papan ketik yang menurut anda tidak atau kurang menimbulkan sensasi sentuhan yang nyaman. Keluhan ini biasanya dikaitkan dengan posisi dan bentuk tombol-tombolnya, tetapi keluhan-keluhan tersebut juga dapat disebebkan karena pengoperasian tombol-tombol tersebut kadang-kadang harus dilakukan dengan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan. Pada kasus pertama jika tombol tidak ditekan dengan sangat kuat maka ia tidak akan membangkitkan suatu karakter. Sebaliknya ada papan ketik yang cukup sensitif, sehingga dengan sedikit sentuhan tombol itu sudah bekerja.

2.4 SISTEM MOTORIK

            Responder utama pada diri operator manusia adalah dua buah tangan yang berisi 10 jari, dua kaki, dan satu suara. Kita perlu menyadari batasan yang dimiliki oleh responder ini. Sebagai contoh, kebanyakan orang yang terbiasa melakukan tugas pengetikan menggunakan 10 jari untuk mendapatkan kecepatan 1000 huruf per menit barangkali merupakan kemampuan yang umum.

 2.1.1 MEMORI
Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
Terdapat 4 tipe memori :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara
pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
-   Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial
menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills)

2.1.2 PROSES KOGNITIF
Proses kognitif merupakan proses yang terlibat dalam pembuatan desain, diantaranya :
·         Atensi Pilih
·         Pembelajaran
·         Menyelaesaikan Masalah
·        Bahasa

2.5 PENANGANAN KESALAHAN
          Dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, tidak dapat dihindarkan adanya kesalahan yang dilakukan oleh pengguna ketika ia memasukkan data atau kesalahan yang timbul karena programnya melakukan operasi yang tidak sah, misalnya pembagian dengan nol. Untuk menghindari adanya kondisi abnormal termination, yaitu eksekusi program berhenti karena terjadi, maka bentuk-bentuk penanganan kesalahan perlu dilakukan.
Bentukbentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakukan anatara lain adalah :
Ø  Validasi pemasukkan data, misalnya: Jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukkan data tersebut.
Ø  Proteksi pengguna: Program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak disengaja misalnya penghapusan berkas.
Ø  Pemulihan dari kesalahan : tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan .
Ø  Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan terjadi pada waktu itu.

2.6 RINGKASAN
            Panca indera manusia, persepsi, kognitif dan pengendalian motorik memegang peran yang sangat penting dalam sembarang sistem manusia-komputer. Aspek-aspek ini memberikan kontribusi yang nyata untuk mendapatkan sistem efisien dan efektif secara keseluruhan, baik ditinjau dari sisi manusia maupun dari sisi komputer. Karakteristik dan unjuk kerjanya diperoleh dengan berbagai penelitian dan pengalaman empiris. Karakteristik panca indra barangkali merupakan yang sudah benar-benar dipahami oleh hampir sebagian besar ahli. Tetapi pengetahuan tentang persepsi, dan kognitif masih terus didalami, karena meraka memerlukan pemahaman yang lebih mendalam. Persepsi dan kognitif oleh sementara orang dianggap sebagai proses yang kurang lebih berbeda. Para bijak mengatakan bahwa mekanisme perseptual merupakan semacam pengolah awal (preprocessor) yang menagkap isyarat dari dunia luar, mengidentifikasi atribut-atributnya, dan melewatkannya ke pengolah kognitif.
            Pendengaran, misalnya dapat dianggap sebagai periferal ke otak manusia, tetapi kita tidak boleh menganggap bahwa rangsangan akustik yang diolah oleh pengolah sensori juga merupakan periferal. Mekanisme perseptual memerlukan proses aktif yang melibatkan kognisi. Sebagai contoh, ketika kita mendengarkan musik, akan terjadi pengolahan yang berkecepatan tinggi sebelum kita mulai dapat membedakan pitch dari dua alat musik yang berbeda.



MINGGU KE-3

B. OVERVIEW UTILITY
Overview adalah suatu ringkasan yang seluruhnya di gunakan untuk  koleksi.
Utility sebagai pengaca kepada fungsionalitas sistem atau sistem yang dapat meningkatkan efektifitas dan efisien kerjanya.

3.1 JENIS-JENIS ANALISA TUGAS
Pada proses menganalisa, menggambar, melaksanakannya dan memeriksa tugas-tugas tersebut, sebagai berikut. :
Ø  Komponen yakni sebagai  aktivitas, artifak dan hubungan,Fokus Analisis
Ø  Tugas digunakan sebagai  fokus pada lingkungan,
Ø  Input dan Output digunakan sebagai pengumpulan Data dan Reprentasi Data Dokumentasi,
Ø  Interview  digunakan sebagai terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur,
Ø  Observasi digunakan sebagai  merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting Reprentasi daftar, Ringkasan dan Naratif.

3.2 SUMBER DAN PENGGUNAAN INFORMASI
Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi.
Ø  Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis
Ø  Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan.
Fungsi informasi suatu organisasi adalah suatu fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.

3.3 DATA I/O
Dalam Analisis tugas kita harus mempunyai dua macam cara/system untuk melakukan analisa,yaitu :
INPUT, Merupakan aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut merupakan masukan bagi komputer.
OUTPUT, Keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah diolah.

3.4 MEMPRESENTASIKAN DATA
Melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang analis berusaha mengumpulkan data yang relevan.

3.5 EVALUASI
Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat pengunaan dan fungsionalitas sistem yang dilakukan didalam laboratorium, di lapangan , atau didalam kolaborasi dengan pengguna. Yang dievaluasi pada interaksi manusia dan komputer adalah desain dan implementasinya. Evaluasi sebaiknya dilakukan dengan mempertimbangkan semua tahapan siklus hidup desain. Evaluasi memiliki tiga ujian utama, yaitu :
Ø  Melihat seberapa jauh sistem berfungsi : desain sistem memungkinkan user melakukan tugas dengan lebih mudah. Hal ini tidak hanya membuat fungsionalitas yang sesuai dengan sistem. Tetapi juga membuat mudah untuk dicapai oleh user. User dapat melakukan aksi untuk melaksanakan tugas. Juga mencakup kesesuaian penggunaan sistem terhadap harapan user pada tugas tersebut. Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada sistem, untuk melihat keefektifan sistem dalam mendukung tugas.
Ø  Melihat efek interface bagi pengguna : mencakup aspek dari kemudahan sistem dipelajari, daya guna dan perilaku user. Penting juga untuk mengidentifikasi area desain yang berlebih dari user dengan menggunakan sejumlah informasi.
Ø  Mengidentifikasi problem khusus yang tejadi pada sistem : ketika penggunaan suatu konteks memberikan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi kekacauan di antara user. Ini tentunya berhubungan dengan daya guna dan fungsionalitas dari desain  (bergantung pada sebab masalah). Tujuan ini merupakan aspek negatif dari desain. 
Ada beberapa pendekatan evaluasi yang dilakukan seperti :
·         Evaluasi heuristik
·         Evaluasi discount usability testing
·         Evaluasi cognitive walkthrough

3.6 WALKTHROUGH
Suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi ke dalam bentuk informal dan subjektif. Dengan kata lain, usaha ini bertujuan untuk mengevaluasi perencanaan dengan melihat seberapa besar  dukungan yang diberikan ke pengguna guna mempelajari berbagai tugas yang diberikan. Pendekataan ini dikemukakan oleh Polson, dkk. Walkthrough dilaksanakan oleh perancang atau seorang ahli psikologi kognitif. Ahli bekerja melalui perancangan tugas tertentu, tahap demi tahap, mengindentifikasikan masalah yang berpotensi pada kriteria psikologi dan kemudian dibandingkan dengan proses dimana perancang software akan bekerja dengan coding pada kondisi yang berbeda, guna mengevaluasi untuk kerja setiap software.
Cognitive walkthrough harus menunjukan jika dan bagaimana interface merujuk user untuk membangkitkan tujuan yang benar dari pelaksanaan tugas yang diinginkan, dan memilih aksi yang diperlukan untuk  memenuhi setiap tujuan. Untuk melakukan cognitive walkthrough harus mempunyai informasi yang dibutuhkan.

3.7 OBSERVASI
            Sistem dikatakan mempunyai sifat observasi apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. Kesukaran akan muncul ketika pengguna pengguna mencoba melompati batas model sistem (misalnya: Karena adanya kesalahan dan sistemnya tidak mampu memberikan respons yang dapat dipahami pengguna.

Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan tehnik lain yang memakan biaya. Observasi dapat dilakukan di lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan di lapangan analis dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di labor atorium, analis dapat dapat lebih mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.

DAFTAR PUSTAKA
1)      Birns, Peter; Brown, Patrick; Muster, John C.C; Unix for People, Prentice-Hall. Inc,          Englewood Cliffs, NJ. 07632, 1985.
2)      Santosa, P. Insap, Struktur Data Menggunakan Turbo Pascal 6.0, Edisi 3, Penerbit Andi, Yogyakarta, 1996
3)      Santosa, P. Insap, et.al. “Extensible Tools for Managing Interactive Interface”, Human-Computer Interaction Term Project, Computer Science department, University of Colorado at Boulder, 1990
4)      Santoso, P. Insap, “Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan Komputer”, Penerbit Andi Yogyakarta, 1996.
5)      Gould, John D, “How to Design Usable System,” ResearchReport, IBM Research Center-Hawthorne, Yorktown Heights, New York, February 1987.
6)      Downtown, Andy, Leedham, Graham, “Human Aspects of Human-Computer Interaction” in Engineering the Human-Computer interface, ed. Andy Downtown, McGrawHill International Editions, 1992.

Komentar

  1. makasih min atas artikelnya kalau ada waktu main" balik min, kan kita sesama manusia juga harus saling interaksi hehe

    BalasHapus

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

Banana Pi

Banana Pi adalah komputer mini yang merupakan kloning dari Raspberry Pi. Meski disebut sebagai kloning, komputer mini Banana Pi ini memiliki spesifikasi dan kinerja yang jauh lebih tinggi dari Raspberry Pi. Banana Pi ini ditawarkan dengan harga yang terjangkau, yakni $57 atau sekitar Rp 650 ribu saja. Banana Pi ini mengusung konsep yang sama dengan Raspberry Pi, yakni single-board dengan konsumsi daya rendah. Seperti halnya Raspberry Pi, Banana Pi ini juga menawarkan kemudahan pengguna untuk merakit dan mengembangkan PC sesuai dengan kebutuhan atau yang sering disebut DIY (Do it Yourself). Seperti yang kita ketahui, komputer mini Raspberry Pi mengusung spesifikasi yang terbatas, yakni chipset Broadcom BCM2835 yang mengusung prosesor single-core ARM11 berkecepatan 700MHz yang didukung oleh memori RAM sebesar 512MB. Jelas, kinerja yang ditawarkan oleh Raspberry Pi ini cukup terbatas. Lalu bagaimana dengan Banana Pi? Kompute...

Flowchart Lift

Penjelasan dari flowchart lift yang diatas adalah sebagai berikut: Untuk memulai suatu diagram alur atau sering kita sebut “Flowchart” adalah “START” Lalu setelah itu untuk memproses nya adalah lift selalu standby di tempat tersebut. Selanjutnya kita input data nya misalkan “Cek Tombol” pilihan anda Jika “Ada Perintah” NO maka lift loop, artinya lift tetap standby Namun jika “Ada Perintah YES maka anda menentukan “Tombol/Lantai” yang anda tuju. Jika anda memilih tombol “UP” maka lift akan “Naik” Jika anda memilih tombol “Down” maka lift akan turun, Namun jika memilih tombol “Down” maka lift akan loop arti nya lift akan tetap standby. Setelah itu adalah “Cek Tujuan” anda ingin ke lantai berapa? Misalkan lantai paling atas yaitu 5, maka pilih perintah tekan tombol 5. Jika YES maka lift akan “UP” artinya naik. Sesudah “Sampai Tujuan” lantai 5, maka jika YES “Pintu Terbuka”. Namun jika NO maka lift akan mengecek tujuan selanjutnya. Kalau sudah sampa...

Pengolah Sinyal Digital

A. Pengertian Sinyal Sinyal adalah besaran yang berubah dalam waktu dan atau dalam ruang, dan membawa suatu informasi. Berbagai contoh sinyal dalam kehidupan sehari-hari : arus atau tegangan dalam rangkaian elektrik, suara, suhu. Representasi sinyal berdasarkan dimensinya dibagi menjadi Dimensi-1 (contoh : sinyal audio), Dimensi-2 (contoh : citra), Dimensi-3 (contoh : video). Suatu sinyal mempunyai beberapa informasi yang dapat diamati, misalnya amplitudo, frekuensi, perbedaan fase, dan gangguan akbiat noise, untuk dapat mengamati informasi tersebut, dapat digunakan secara langsung peralatan ukur elektronik seperti osciloskop, spektrum analyser. Pengolahan sinyal adalah suatu operasi matematik yang dilakukan terhadap suatu sinyal sehingga diperoleh informasi yang berguna. Dalam hal ini terjadi suatu transformasi. Pengolahan sinyal analog memamfaatkan komponen-komponen analog, misalnya dioda, transistor, op-amp dan lainnya. Pengolahan sinyal secara digital menggunakan komponenkompone...